3D キャラクタ集

CC0 のローポリ 3D キャラクタ。Unity Humanoid 対応・アニメーション付きの GLB で、そのまま使えます

3D モデルを準備しています…

設計データを読み込んでいます…

No.001

シグナルロボ

データ

身長
1.67 m
三角形数
2160
ボーン
21 本(Unity Humanoid 規約)
アニメーション
Idle / Walk / Run / Jump / Wave / Dance

toolish-chara-c001.glb(glTF バイナリ / ボーン 21 本 / 身長 1.67 m / Y-up / T ポーズ / アニメーション 6 本)。モデルの組み立てと GLB の書き出しはブラウザ内で行い、書き出しのためにデータをサーバへ送ることはありません。

CC0 1.0パブリックドメイン(CC0)

このキャラクタは CC0 1.0 で提供しています。ゲーム・アプリ・映像・配信など商用の作品を含め、改変も再配布も許可なく自由に使えます。

クレジット表記は不要です。もし書いていただけるなら「Toolish(toolish.xyz)」とあると嬉しいです。

CC0 1.0 の内容を見る(Creative Commons)

キャラクタ一覧

公開前に運営者が 1 体ずつ確認し、承認したキャラクタです(全 100 体、番号順)。選ぶと上のビューアで表示・動作確認・GLB のダウンロードができます。

Unity での使い方

Unity は標準では glTF / GLB を読み込めないため、glTF インポーターのパッケージを 1 つ追加します。代表的なのは glTFast(Unity 公式)と UniGLTF(UniVRM に同梱)で、どちらも無料です。

  1. Package Manager で glTFast(com.unity.cloud.gltfast)を追加する。UniGLTF を使う場合は UniVRM の unitypackage か UPM パッケージを入れる。
  2. ダウンロードした toolish-chara-YYYY-MM-DD.glb を Project ウィンドウの Assets フォルダへドラッグ&ドロップする。メッシュ・マテリアル・ボーンを持ったプレハブとして読み込まれ、そのままシーンに置ける。
  3. Humanoid のアニメーションを使う場合は、インポートしたモデルの Rig(Animation Type)を Humanoid にして Apply する。Avatar Definition は「Create From This Model」のままでよい。
  4. ボーン名が Humanoid の規約(Hips / Spine / Chest / Neck / Head、LeftUpperArm / LeftLowerArm / LeftHand、LeftUpperLeg / LeftLowerLeg / LeftFoot など)どおりなので、Avatar の Configure を開くと必須ボーンが自動で割り当てられる。最初から T ポーズなので、ポーズの補正も不要。
  5. インポーターのバージョンによって Rig の設定が出ない場合は、Blender で GLB を読み込んで FBX で書き出し、その FBX を Unity に入れて同じ手順で Humanoid に設定する。
  6. 本格的に動かす場合は、Animator Controller に Humanoid 用のモーション(Asset Store や Mixamo のものなど)を設定する。同梱の 6 クリップは Generic 形式なので、Humanoid 用のモーションとは別物として扱う。スケールは 1 単位 = 1m なので、Scale Factor を変える必要はない。

同梱のアニメーション

GLB には Idle / Walk / Run / Jump / Wave / Dance の 6 本のアニメーションクリップ(30fps・ループ再生用)が入っています。ボーンを直接動かす Generic 形式のクリップで、Walk と Run はその場で足を動かす動きです(移動はスクリプトなどで付ける前提)。glTFast や UniGLTF がこれを Legacy と Mecanim のどちらのクリップとして読み込むかはインポーターの設定によって変わり、実際の Unity での読み込み手順はまだ検証中です。すぐに動きを確かめるための簡易版なので、ゲームで本格的に使う場合は Rig を Humanoid にして、Humanoid 用のアニメーションを使うことをおすすめします。

Blender・Godot などで使う

GLB は glTF 2.0 の標準形式なので、Blender(ファイル → インポート → glTF 2.0)、Godot(プロジェクトのフォルダに置くだけ)、three.js や Babylon.js などの Web 用ライブラリでもそのまま開けます。マテリアルはテクスチャを使わない単色の PBR なので、どの環境でも色がずれにくく、トゥーン調など好きなシェーダーに差し替えるのも簡単です。

ボーン構成

全キャラクタ共通で、次の 21 本のボーンを持ちます(Unity Humanoid の必須ボーンをすべて含みます)。各パーツは 1 本のボーンにウェイト 1.0 で割り当てた剛体スキニングで、関節を曲げると箱同士が重なる動きになります。

ボーン名親ボーン部位
Hips(ルート)腰
SpineHipsおなか
ChestSpine胸
NeckChest首
HeadNeck頭
LeftShoulderChest左肩
LeftUpperArmLeftShoulder左上腕
LeftLowerArmLeftUpperArm左前腕
LeftHandLeftLowerArm左手
RightShoulderChest右肩
RightUpperArmRightShoulder右上腕
RightLowerArmRightUpperArm右前腕
RightHandRightLowerArm右手
LeftUpperLegHips左太もも
LeftLowerLegLeftUpperLeg左すね
LeftFootLeftLowerLeg左足
LeftToesLeftFoot左つま先
RightUpperLegHips右太もも
RightLowerLegRightUpperLeg右すね
RightFootRightLowerLeg右足
RightToesRightFoot右つま先

CC0 で何ができて、何に気をつけるか

CC0 1.0 は、作者が著作権などの権利を法律で許される範囲で放棄し、作品をパブリックドメインと同じ状態に置くための宣言です。このページのキャラクタは、個人・法人を問わず、ゲーム、アプリ、映像、配信用のアバター、3D プリント、授業の教材などに許可なく使えます。改変・再配布・有料の作品への組み込みも自由で、利用の報告もいりません。

一方で、CC0 は「その使い方が問題ないことを Toolish が保証する」という意味ではありません。デザインの段階で既存のキャラクタやブランドに似せないことを条件にし、公開前に運営者も確認していますが、たまたま何かに似てしまう可能性はゼロではありません。ロゴや商品のマスコットとして登録するような使い方をするときは、念のためご自身でも確認してください。

AI が設計案を作り、運営者が承認したものだけを公開する

キャラクタ集のキャラクタは、AI(Claude)がデザイン案を作っています。といっても画像や 3D データを AI に直接作らせているのではなく、AI が書くのは「設計書」です。骨格の比率(脚の長さ・肩幅・首の長さなど)と、箱・球・円柱・回転体・管などの基本形状をどのボーンにどの大きさと色で付けるかを、JSON 形式で記述します。

設計書はまず自動チェックにかけ、パーツ数や三角形数の上限、足が床に着いているか、身長や幅が範囲内か、名前が他のキャラクタと重複していないかを検査します。通過したら、正面・側面・背面寄りの斜め・正面寄りの斜めの 4 方向と、歩く・手を振る動作の計 6 枚の画像を描き、AI 自身がそれを見て、浮いている部品や関節で破綻する部分を直します。

そのうえで、サイトの運営者がすべてのキャラクタについて 6 枚の画像を見て、見た目の破綻や既存の作品・ブランドとの類似がないかを確かめ、公開する(承認)か、しない(却下)かを 1 体ずつ決めます。カタログに登録して公開するのは承認したものだけで、却下したデザインは公開しません。このページのキャラクタは、すべてこの方法で確認し、承認したものです。

AI を使うのはこの設計の段階だけで、ページを表示するときに AI や外部 API を呼び出すことはありません。ページは公開済みの設計書を読み込み、ブラウザの中で 3D モデルを組み立てています。

設計書からモデルができる仕組み

骨格は全キャラクタ共通の 21 本の Humanoid ボーンで、比率だけがキャラクタごとに変わります。小さな宇宙人から背の高いロボットまで、ボーンの名前と親子関係は同じなので、同じアニメーションや同じ Unity の設定がそのまま使えます。

各パーツは 1 本のボーンに剛体として付き、左右対称のパーツは片側だけを書けば反対側が自動で作られます。組み立ての手順(ビルダー)にはバージョン番号があり、公開後は変更しません。作り方を改良するときは新しいバージョンを追加するので、公開済みのキャラクタの形は変わりません。

番号付きのコレクション

キャラクタ集のキャラクタには、No.001 から順に番号を付けています。どれも上の手順で AI が設計案を作り、自動チェックと画像での確認を経て、運営者が承認したものです。同じ時期にまとめて作ったので、日付ではなく番号で並べています。

今後キャラクタを加えることがあっても、それはまれで、同じように運営者が確認して承認したものだけを番号の続きで載せます。どのキャラクタにも、性格や設定のような文章は付けていません。名前以外の設定は、使う人の作品の中で自由に決めてください。

モデルの仕様と制限

ゲームなどに組み込む前に知っておくと便利な仕様です。

  • 形式: glTF 2.0 バイナリ(.glb)。メッシュ・ボーン・マテリアル・アニメーションを 1 ファイルに格納
  • 大きさと向き: 1 単位 = 1m、Y 軸が上、正面は +Z 方向、T ポーズ。身長はキャラクタごとに違い、各キャラクタのデータ欄に表示
  • ポリゴン数: 1 体あたり 15,000 三角形以内(多くは数千三角形)
  • アニメーション: Idle / Walk / Run / Jump / Wave / Dance の 6 本(30fps、継ぎ目なくループ、Walk と Run はその場の動き)。ボーンの回転と腰の位置だけを動かす Generic 形式で、腰の上下動は脚の長さに合わせて調整
  • マテリアル: テクスチャなしの単色 PBR。法線は基本的に面ごとに平らで、どのエンジンでもローポリの見た目になる
  • 含まないもの: 表情(ブレンドシェイプ)、UV、Humanoid 用のアニメーション(Humanoid として使う場合は別途割り当てる)

よくある質問

Q. 商用のゲームや動画に使ってもいいですか?
A. はい。CC0 なので、有料のゲームやアプリ、収益化した動画や配信にも使えます。改変も自由で、許可や連絡は必要ありません。
Q. クレジットは書く必要がありますか?
A. 必要ありません。書いていただける場合は「Toolish(toolish.xyz)」とあると嬉しいです。
Q. Unity で Humanoid にしたらボーンの割り当てがずれます。
A. モデルは T ポーズ・Y 軸が上・1 単位 = 1m で作ってあるので、通常は自動で割り当てられます。ずれる場合は、インポート時にスケールや回転を変えていないか、Blender などで編集したときにボーン名が変わっていないかを確認してください。
Q. 一覧のどのキャラクタでもダウンロードできますか?
A. はい。キャラクタ一覧から選ぶと上のビューアに表示され、そのキャラクタの GLB をダウンロードできます。組み立ての手順のバージョンを固定しているので、いつダウンロードしても同じ形で書き出されます。
Q. アニメーションは入っていますか?
A. はい。待機・歩く・走る・ジャンプ・手を振る・ダンスの 6 本が GLB に入っていて、このページの「動作確認」で見られる動きと同じです。手軽に動きを確認するための Generic 形式のクリップなので、ゲームで本格的に使う場合は Humanoid 用のアニメーションと組み合わせてください。
Q. VRM 形式や FBX 形式はありますか?
A. 現在は GLB のみです。FBX が必要な場合は、Blender で GLB を読み込んで FBX として書き出せます。VRM に必要な表情や視線の設定は含まれていません。
Q. キャラクタは AI が自動で作っているのですか?
A. キャラクタ集のキャラクタは、どれも AI(Claude)が設計書の形でデザイン案を作り、自動チェックと 6 枚の画像による確認を経たうえで、運営者が 1 体ずつ見て承認したものです。却下したデザインは公開していません。AI を使うのは設計の段階だけで、ページの表示中に AI を呼び出すことはありません。
Q. キャラクタのデータはどこかに送信されますか?
A. いいえ。このページのモデルの組み立てと GLB の書き出しはブラウザ内で行い、そのための外部通信はありません。サイトに含まれているのは、キャラクタごとの設計書(JSON)とサムネイル画像です。