3D モデルを準備しています…
設計データを読み込んでいます…
toolish-chara-c001.glb(glTF バイナリ / ボーン 21 本 / 身長 1.67 m / Y-up / T ポーズ / アニメーション 6 本)。モデルの組み立てと GLB の書き出しはブラウザ内で行い、書き出しのためにデータをサーバへ送ることはありません。
このキャラクタは CC0 1.0 で提供しています。ゲーム・アプリ・映像・配信など商用の作品を含め、改変も再配布も許可なく自由に使えます。
クレジット表記は不要です。もし書いていただけるなら「Toolish(toolish.xyz)」とあると嬉しいです。
CC0 1.0 の内容を見る(Creative Commons)公開前に運営者が 1 体ずつ確認し、承認したキャラクタです(全 100 体、番号順)。選ぶと上のビューアで表示・動作確認・GLB のダウンロードができます。
Unity は標準では glTF / GLB を読み込めないため、glTF インポーターのパッケージを 1 つ追加します。代表的なのは glTFast(Unity 公式)と UniGLTF(UniVRM に同梱)で、どちらも無料です。
GLB には Idle / Walk / Run / Jump / Wave / Dance の 6 本のアニメーションクリップ(30fps・ループ再生用)が入っています。ボーンを直接動かす Generic 形式のクリップで、Walk と Run はその場で足を動かす動きです(移動はスクリプトなどで付ける前提)。glTFast や UniGLTF がこれを Legacy と Mecanim のどちらのクリップとして読み込むかはインポーターの設定によって変わり、実際の Unity での読み込み手順はまだ検証中です。すぐに動きを確かめるための簡易版なので、ゲームで本格的に使う場合は Rig を Humanoid にして、Humanoid 用のアニメーションを使うことをおすすめします。
GLB は glTF 2.0 の標準形式なので、Blender(ファイル → インポート → glTF 2.0)、Godot(プロジェクトのフォルダに置くだけ)、three.js や Babylon.js などの Web 用ライブラリでもそのまま開けます。マテリアルはテクスチャを使わない単色の PBR なので、どの環境でも色がずれにくく、トゥーン調など好きなシェーダーに差し替えるのも簡単です。
全キャラクタ共通で、次の 21 本のボーンを持ちます(Unity Humanoid の必須ボーンをすべて含みます)。各パーツは 1 本のボーンにウェイト 1.0 で割り当てた剛体スキニングで、関節を曲げると箱同士が重なる動きになります。
| ボーン名 | 親ボーン | 部位 |
|---|---|---|
| Hips | (ルート) | 腰 |
| Spine | Hips | おなか |
| Chest | Spine | 胸 |
| Neck | Chest | 首 |
| Head | Neck | 頭 |
| LeftShoulder | Chest | 左肩 |
| LeftUpperArm | LeftShoulder | 左上腕 |
| LeftLowerArm | LeftUpperArm | 左前腕 |
| LeftHand | LeftLowerArm | 左手 |
| RightShoulder | Chest | 右肩 |
| RightUpperArm | RightShoulder | 右上腕 |
| RightLowerArm | RightUpperArm | 右前腕 |
| RightHand | RightLowerArm | 右手 |
| LeftUpperLeg | Hips | 左太もも |
| LeftLowerLeg | LeftUpperLeg | 左すね |
| LeftFoot | LeftLowerLeg | 左足 |
| LeftToes | LeftFoot | 左つま先 |
| RightUpperLeg | Hips | 右太もも |
| RightLowerLeg | RightUpperLeg | 右すね |
| RightFoot | RightLowerLeg | 右足 |
| RightToes | RightFoot | 右つま先 |
CC0 1.0 は、作者が著作権などの権利を法律で許される範囲で放棄し、作品をパブリックドメインと同じ状態に置くための宣言です。このページのキャラクタは、個人・法人を問わず、ゲーム、アプリ、映像、配信用のアバター、3D プリント、授業の教材などに許可なく使えます。改変・再配布・有料の作品への組み込みも自由で、利用の報告もいりません。
一方で、CC0 は「その使い方が問題ないことを Toolish が保証する」という意味ではありません。デザインの段階で既存のキャラクタやブランドに似せないことを条件にし、公開前に運営者も確認していますが、たまたま何かに似てしまう可能性はゼロではありません。ロゴや商品のマスコットとして登録するような使い方をするときは、念のためご自身でも確認してください。
キャラクタ集のキャラクタは、AI(Claude)がデザイン案を作っています。といっても画像や 3D データを AI に直接作らせているのではなく、AI が書くのは「設計書」です。骨格の比率(脚の長さ・肩幅・首の長さなど)と、箱・球・円柱・回転体・管などの基本形状をどのボーンにどの大きさと色で付けるかを、JSON 形式で記述します。
設計書はまず自動チェックにかけ、パーツ数や三角形数の上限、足が床に着いているか、身長や幅が範囲内か、名前が他のキャラクタと重複していないかを検査します。通過したら、正面・側面・背面寄りの斜め・正面寄りの斜めの 4 方向と、歩く・手を振る動作の計 6 枚の画像を描き、AI 自身がそれを見て、浮いている部品や関節で破綻する部分を直します。
そのうえで、サイトの運営者がすべてのキャラクタについて 6 枚の画像を見て、見た目の破綻や既存の作品・ブランドとの類似がないかを確かめ、公開する(承認)か、しない(却下)かを 1 体ずつ決めます。カタログに登録して公開するのは承認したものだけで、却下したデザインは公開しません。このページのキャラクタは、すべてこの方法で確認し、承認したものです。
AI を使うのはこの設計の段階だけで、ページを表示するときに AI や外部 API を呼び出すことはありません。ページは公開済みの設計書を読み込み、ブラウザの中で 3D モデルを組み立てています。
骨格は全キャラクタ共通の 21 本の Humanoid ボーンで、比率だけがキャラクタごとに変わります。小さな宇宙人から背の高いロボットまで、ボーンの名前と親子関係は同じなので、同じアニメーションや同じ Unity の設定がそのまま使えます。
各パーツは 1 本のボーンに剛体として付き、左右対称のパーツは片側だけを書けば反対側が自動で作られます。組み立ての手順(ビルダー)にはバージョン番号があり、公開後は変更しません。作り方を改良するときは新しいバージョンを追加するので、公開済みのキャラクタの形は変わりません。
キャラクタ集のキャラクタには、No.001 から順に番号を付けています。どれも上の手順で AI が設計案を作り、自動チェックと画像での確認を経て、運営者が承認したものです。同じ時期にまとめて作ったので、日付ではなく番号で並べています。
今後キャラクタを加えることがあっても、それはまれで、同じように運営者が確認して承認したものだけを番号の続きで載せます。どのキャラクタにも、性格や設定のような文章は付けていません。名前以外の設定は、使う人の作品の中で自由に決めてください。
ゲームなどに組み込む前に知っておくと便利な仕様です。